[이와타씨에게 묻다] 재능이란 보상을 발견하는 능력이다
이와타 사토루 씨는 전 닌텐도 사장(2002~2015)이다. 닌텐도DS와 Wii를 흥행시키고 스위치의 기틀을 닦은 인물이라 할 수 있다. 본 책에서는 이와타 씨가 여러 콘텐츠에서 했던 인터뷰를 정리하고 있다.
1. 우리는 무엇을 잘하는가. 우리는 무엇에 서투른가. 이것을 정확히 알아서 우리가 잘하는 것은 살리고, 서투른 것은 드러내지 않는 방향으로 조직을 이끄는 것이 경영이라고 생각합니다. (37p)
-> 잘하는 걸 잘한다. 이게 기본이라고 생각한다.
2. 엄청나게 고생했다고는 생각지 않는데 이상하게 평가가 좋아 선순환이 되며 힘이 나는 일. 이것이 바로 우리에게 적합한 일, 그렇지 않은 것은 적합하지 않은 일로 판단합니다. (41p)
-> 어째서인지 생각보다 쉬운 일. 그런 걸 찾고 싶다.
3. 기본적으로는, 이 사회가 '잘하는 일을 하는 집단이 되자'를 지향하더라도 사람과 사람이 함께 일하기 위해서는 서툴더라도 최소한 해야만 하는 일을 정해두어야 함께 일할 수 있습니다. 이런 '최소한의 일'을 가능한 한 작게 만들어야 경영자로서 타당하지 않을까요. (42p)
-> 비교우위에 있는 일의 비중을 최대화하는 게 효율적인 분업이지 않을까.
4. 일에는 반드시 '병목'이라는 가장 좁은 부분이 생겨버려, 그곳이 정체를 결정해버리고 맙니다. 반대로 전체를 어떻게든 하고 싶다면 병목이 어디인지를 찾아내어 먼저 그곳을 고쳐야만 합니다. (44p)
-> 눈앞에 닥친 일도 해결해야 하지만, 병목을 해결하는 게 더 중요하다. 문제의 본질을 찾는 것과 연관이 있지 않을까. 아래에서 나오는 '좋은 아이디어'란 이 병목을 해결하는 발상을 뜻하는 것이리라.
5. 결국 우리의 목적은 '좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일'이거든요. '사람을 놀라게' 하지 못하면 새로운 고객의 수는 늘어나지 않습니다. (49p)
-> 제품은 적당히 좋아서는 안 된다.
6. 기획이 잘 진행되는 때란, 최초의 계획에서는 정하지 않았던 일을 "이것, 내가 해볼까요?" 이런 느낌으로 누군가가 처리해줄 때. 이런 사람이 많이 나타나는 프로젝트가 대체로 잘됩니다. Wii 개발팀에서는 초창기부터 "Wii는 이런 게임기로 하고 싶다"라는 이야기를 굉장히 많이 했습니다. 그래서 '이랬으면 좋겠다'라는 이미지가 꽤 공유되어 있었기 때문에 프로젝트가 잘된 걸지도 모르겠네요. (55-56p)
-> 구성원이 즐거울 때 좋은 제품이 나온다. 흔히들 고객이 최선이라지만, 구성원의 행복도 제품과 무관하지 않은 것. 기업이란 플랫폼에서 양면 시장이 작동하는 느낌이다.
--> 한편 구성원이 즐거운 순간은 결국 고객에게서 좋은 피드백을 받을 때이기는 하다. 성장 곡선의 기울기가 가파를 때, 미래에 대한 희망을 느낄 때 어찌 즐겁지 아니하리오?
---> 물론 Wii는 게임이기 때문에 게임 덕후 개발자들로서는 고객도 고객이지만 그들이 좋아하는 작품을 만들어가는 제작 과정 자체가 즐거울 수 있다.
7. 재능이란 '보상을 찾아내는 능력'이지 않을까요. '끝까지 해내는 것'보다도 '끝까지 해낸 일에 쾌감을 느끼는 것'이 재능이라고 생각합니다. 말하자면 보상을 찾아내는 '보상 발견 회로'와 같은 것이 열려 있는 사람이지요. 자신이 쏟아부은 것보다 보상이 더 크다고 느끼는 순간이 오면 선순환이 시작되고 이것은 계속 이어집니다. 이런 일이 하나 있으면 할 수 있는 일이 한층 늘어납니다. 왜냐하면 그 보상회로 옆에는, 비슷하면서 자신이 보상이라고 느낄 수 있는 또 다른 새로운 일이 있거든요. (74-75p)
-> 나는 재능을 '무언가를 좋아하는 능력'이라 생각했다. 좋아할 수록 더 열심히 하고, 결국 실력도 늘 테니까. 그런데 이 '보상을 찾아내는 능력'이라는 게 그보다 한 층위 더 들어간 생각인 것 같다. 무언가를 좋아한다는 건, 끝까지 해낸 일에 쾌감을 많이 느끼는 것이라고 가설을 설정할 수 있을 것이다.
--> 기존에 좋아하던 일과 비슷하면서 조금 다른 일로 관심사를 확장할 수 있다는 건 기억하고 적용해 볼 만하다.
8. 아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것입니다. 모든 것이 그렇겠지만, 뭔가를 만들 때 저쪽을 세우면 이쪽이 서지 않는 문제는 항상 있기 마련입니다. 이율배반(trade off)이라고 부르는 상태이지요. 그런데 때때로, 그저 한 가지를 헀는데 이쪽도 잘되고 저쪽도 잘되고 예상치 못했던 문제까지 해결되는 경우가 있습니다. 여러 개의 별개 증상으로 보이는 문제가 하나의 뿌리로 연결되어 있기도 하고, 하나를 바꿨는데 얼핏 보기에 연관성이 없어보이던 다른 부분에도 영향을 미쳐 여러 문제가 동시에 해결되기도 합니다. (92-94p)
-> 여러 문제를 단번에 해결하는 것이 아이디어. 이 부분은 덧붙일 것도 없이 중요하다. 이 책의 핵심.
9. 한 가지로 여러 문제를 해결하는 아이디어는 가까이에서 볼 수록 더욱 알 수가 없습니다.미야모토씨는 아무것도 모르는 사람을 붙잡아 와서는 컨트롤러를 툭 건넨 뒤 게임하는 모습을 가만히 바라보고는 했습니다. 어깨 너머로 고객의 시선을 찾아낸 셈이죠. (96-98p)
-> 사람의 시점은 하나다. 그러니 다각도로 보기 위해서는 고객이 필요하다. 있으면 좋은 수준이 아니다. 필수다.
10. 우리가 만드는 하드웨어에는, 우선 구조를 이루는 놀이를 만들고 여러 사람이 거기에 자신의 놀이를 보태거나 공유할 수 있도록 했습니다. (129p)
-> 닌텐도 DS는 여러모로 혁신적인 게임기인데, 그 특징을 활용한 수많은 독창적인 소프트웨어들이 출시되며 DS의 위명을 높였다. 아직 씨앗을 심기 전에 그에 어울리는 풍부한 토양을 만든 셈. 어떻게 한 건지 자세히 나오지는 않지만... 그저 위업이라고 할 수 밖에는 없겠다.
11. <젤다>다움이란 언어화하지 않아도 왠지 모르게 공유가 되는 매우 신기한 가치관입니다. 적어도 말할 수 있는 것은 <젤다>는 한 사람의 머릿속에서 모든 것이 탄생한 게임이 아니라는 점입니다. 여러 사람이 고민하면서 서로 아이디어를 내고 각각의 <젤다>다움을 명확히 정하면, 또다시 새로운 자극이 가해지며 아이디어가 탄생합니다. 이런 식으로 <젤다>다움이 제작자들 사이에서 점차 형성되었으리라고 생각합니다. (148p)
-> 제품에 대해서 구성원들은 공통된 이미지를 가져야만 한다. 덧붙이고, 덜어내며.
세 줄 평
1. 한 번에 여러 문제를 해결하는 아이디어를 찾아내야 한다. 고객의 시점으로 보는 것이 도움이 된다.
2. 팀은 공통된 이미지를 가져야 한다.
3. 잘하는 걸 해야 한다. 잘한다는 건 해낸 일에서 스스로 보상을 찾아내는 것이다.